Lorsque je me suis mis au travail sur One Man’s Land, je venais à peine de terminer mon projet précédent. Il s’agissait d’un »plateformer » assez classique ayant pour thème une émission de télévision que mes filles suivaient beaucoup lorsqu’elles étaient plus jeunes.
Les niveaux étaient construits en utilisant un »tile map », technique utilisée sur de plus vieux titres à l’époque où la mémoire était extrêmement limitée. L’idée est de dessiner une seule tuile (tile) et de demander à l’ordinateur de la reproduire aux endroits désirer dans le niveau de jeu. Il y aura ainsi des tuiles représentant le sol, d’autres représentant des plateformes, ou des briques de maison, ou toutes surfaces que le joueur pourrait rencontrer. Outre l’économie de mémoire, l’avantage de ce système est qu’on a pas besoin d’être un très grand artiste pour dessiner une tuile potable, et, en plus, la détection de collision est assez simple à implémenter.
Dans l’exemple suivant, tirer de mon »plateformer » déjà mentionné (ceux qui ont de jeunes filles reconnaitront Fraisinette), on voit que tout, à l’exception du héros, est composé de ces tuiles. Même les feuilles au sol.
Le tout fonctionne assez bien, le joueur ne passe pas au travers du plancher et peut sauter sur les plateformes, et en plus il passe au travers des tuiles en arrière plan (qui constituent l’espèce de décors en montagnes).
Très fonctionnel, mais extrêmement statique!
Très cartésien, trop cartésien.
Il était hors de question que je fasse un »tile map » pour One Man’s Land.
Je voulais des décors dessinés à la main, quelque chose de moins figé et, disons-le, plus moderne dans l’éxécution.
Je vous raconterai dans la prochaine entrée de quelle façon on ne passe pas au travers du plancher dans mon nouveau projet!