En 1937, les studios Disney réalisaient Banche-Neige et les 7 nains. À l’aide d’une caméra, les artistes photographiaient 24 dessins, un après l’autre, pour former une seconde d’animation. Les personnages, ainsi que les objets qui devaient bouger dans la scène étaient dessinés sur des »cels » (du papier transparent) alors que le décor, plus statique, trônait en arrière plan, opaque.
Un jeu vidéo en 2D utilise exactement la même technique!
Le héros et les ennemis sont dessinés en utilisant un arrière-plan transparent appelé Alpha Channel et le décor empli le fond de l’écran. La caméra de Disney est remplacer par le cadre donné par les limites du moniteur ou de l’écran de télévision.
Dans le cas de One Man’s Land, j’utilise une technique éprouvé depuis l’aube des jeux vidéos pour animer mon héros. Le spreadsheet.
Un peu comme la méthode des »TileMaps » abordée plus tôt, le spreadsheet servait originalement à sauver de l’espace mémoire en condensant en une seul ficher des dizaines de dessins nécessaires aux différentes animations d’un jeu.
Mais contrairement aux »TileMaps », le spreadsheet ne constraignait en rien ma démarche technique et artistique pour se nouveau projet.
On voit, dans l’exemple suivant, les différentes poses de mon héros. L’engin du jeu passe chacune des images à tour de rôle à une vitesse prédéterminée pour donner l’illusion du mouvement.

Et comme je suis un dessinateur très ordinaire, le temps qui m’est nécessaire pour pour faire toutes ces poses est tristement démesuré. Pour preuve, on voit qu’il manque encore certains dessins pour compléter toutes les animations. La position accroupie ne possède qu’une seule image, alors qu’il en faudrait au moins 5 ou 6 pour créer une illusion de mouvement.
Ça viendra!