Déjà 5 mois?

Hum, apparemment, j’ai perdu mon combat conter la réalité 😉

Cinq longs mois sans écrire une ligne de code, ni dessiner un petit bonhomme.

Et bien, qu’à cela ne tienne, je me relance plein d’énergie et surtout plein de nouvelles idées en ce beau mois de septembre!

Pour être franc, ça fait près de deux semaines que je suis de retour devant Visual Studio, mais j’ai eu quelques difficultés à synchroniser mon projet bien au chaud sur BitBucket avec mon nouveau PC (l’ancien est malheureusement décédé d’un cancer de la carte mère).  Il n’y a rien à faire, sans blague, même si je me sers de SourceTree sur une base très régulière, les arcanes profonds du monde du Repository me seront étrangers à tout jamais.

Mais à force de cliquer un peu partout, tout s’est reconnecté et nous voilà de retour avec un tout nouveau Visual Studio (2015) et un tout nouveau PhotoShop (CC2015), wow!

Sachez que, même si je suis resté tout l’été, à l’instar de la cigale, loin de mon clavier, j’ai malgré tout cogité sur le projet qui nous intéresse aujourd’hui.  Et j’en suis arrivée à la conclusion qu’il y avait un problème de gameplay majeur qui se dessinait à l’horizon.  Lorsque nous nous sommes laissé en mai dernier, mon  »méchant » avait enfin la capacité de faire feu sur notre héros.  La méthode du  »hitscan » était utilisée et même si elle avait l’avantage d’être relativement simple à programmer, je ne suis pas satisfait de l’effet que cette technique donne en jeu.

Vous vous souvenez peut-être que mon objectif est d’avoir une bonne quantité d’ennemis à chaque moment dans l’espace de jeu.  Je me retrouve donc avec de quatre à douze boches qui peuvent nous tirer dessus sans crier gare, et surtout sans que le joueur ait la chance d’éviter le coup ou de sortir le terrible bouclier.  J’ai retourné ça de tout les côtés, et je ne parviens pas à trouver un moyen convainquant d’avertir que le coup de feu s’en vient sans que nous voyons la balle se déplacer.  Il y aurait trop d’information à gérer en même dans l’interface il me semble.

Mon projet de septembre est donc d’implanter un nouveau système de projectile constitué d’objets, plutôt que de simples trajectoires.  Les balles iront donc plus lentement.  À quel point lentement, c’est ce qu’il nous restera à évaluer une fois le machin fonctionnel.

Le gameplay risque d’être plus agréable de cette façon, et le niveau de difficulté plus gérable.

Je me mets là-dessus de ce pas.

Bien content d’être de retour avec vous, dans mon sous-sol!  🙂